ドラクエ10も、あと半月ほどで新バージョン「いばらの巫女と滅びの神」(Ver.5)が発売になりますね♪
アストルティアにお住まいの冒険者の皆様、準備はできてますかー?
はい、わたしは待望のSwitch版「ドラゴンクエスト11S」が先月末に発売されたため、毎日ロトゼタシア出張が忙しく、まったく準備できていません!w
ストーリーとしては、次の舞台はドラクエ5以来となる「魔界」ということで。先程リンクした公式サイトでも、各種ビジュアルやムービーが公開されています。そして今回のバージョンから、ドラクエ本編(ナンバリング)作品としては、3DS版ドラクエ8、今わたしがプレイ中のドラクエ11Sに続き、3作目のボイス対応となるのも話題です。
ボイスについては賛否まっぷたつだと思います。ドラクエシリーズのキャラクターは、FFシリーズとは違って肉声で喋らない…が、これまでは常識でした。声のイメージはプレイヤーそれぞれの頭で想像して楽しんでいた人もいるでしょう。
わたしも3DS版8が発売された頃、気持ちとしてはボイス否定派でした。なので3DS版は購入していません。(廉価のアルティメイトヒッツ版が出れば買おうと思ってたけど、結局出なかったからというのもありますがw)
ところがその後FF14をプレイするようになって、ボイス付きのRPGにかなり慣れたこともあり、さほどボイスに抵抗を感じなくなりました。そしてドラクエ11Sの体験版をプレイし始めてからは、その声優さんが想像以上の実力派揃いだったこともあり、今ではボイス肯定派に近い立ち位置になりましたw
はっきり言えばプロの声優さん、または声優さんでなくても実力を備えた俳優さんなど、その芝居に何の不安もないような力を持った方が声を担当されるのであれば、わたしとしてはボイス全然OKです。
アイドルさんなど、一般からの話題性だけで起用するようなことは今後もしないで欲しいなと思っています。これは映画ドラえもんやディズニー映画の吹替で、何度となく失望させられてきたからこそ、ここできっぱりと言い切りますw
そして、元・ボイス否定派だからこそ、ボイスがどうしてもイヤだと感じる方々のお気持ちもわかります。ボイスはON/OFF機能が備わっているので、OFFにすれば従来通りに楽しめます。
ボイス付きになったのは、おそらく時代の趨勢もあったのでしょう。海外ではPS2のドラクエ8(北米版・2005年発売)の時点で既にボイス付きでしたし、日本でもボイス付きのゲームが当たり前になってきている現在、新規のプレイヤーを増やすためにも、また今後の海外展開も視野に入れると、ドラクエだけがその蚊帳の外という訳にもいかなかったのだろうと察します。
というわけで、ここまでは恒例の余談ですw
今回の本題は、新パッケージを買う、買わないに関わらず、すべてのドラクエ10プレイヤーが大きな影響を受ける、スキルシステム改修について!
参考: 開発・運営だより -第48号-(冒険者の広場)
ドラクエ10の成長要素
ドラクエ10のキャラクター成長要素には、次のようなものがあります。
- 職業レベル
- 特訓スタンプ
- マスタースキルポイント(スキルブック)
そして、これらの結果として、職業や武器で扱える特技を増やしたり、いわゆるパッシブと呼ばれる「全職業で最大○○が増加」など基礎ステータスを上げたりする、スキルシステムがあり、それが今回の改修の対象です。
職業レベルは、他のドラクエシリーズでもおなじみ基本中の基本。レベルアップすると各種ステータスが上がると同時に、Lv10以上の場合はスキルポイントももらえます。Ver.4.5現在、各職業レベルは最大110です。これについては今まで改修などは特にされていません(エンゼルスライム帽、メタル迷宮、経験値お預かり設定などの実装で、サービス開始当初より格段にレベルを上げやすくはなりましたが)。また、Lv110でもらえるスキルポイントは、各職業につき最大222P(遊び人のみ235P※)です。
特訓スタンプは、職業レベルをカンストしたプレイヤー向け。所定のクエストをクリア後、神官に話して「特訓モード」に切り替え、特訓対象のモンスターを倒して集めた特訓スタンプに応じてスキルポイントがもらえます。これも昔は自分の職業レベルから見て同等または格上の相手を倒した場合のみ、その倒した数に関係なく戦闘回数により、スズメの涙程度の特訓スタンプをもらえる、という地獄のような鬼仕様でしたけれども、今は適当に迷宮を回っているだけで、気が付けば特訓カンストしている程度にはもらいやすくなりました。もちろん全職業の特訓スタンプを最大にするのは大変ですが、1つ2つの職業をカンストさせるのはそれほど難しくありません。Ver.4.5現在、各職業につき特訓スタンプは最大10000まで、もらえるスキルポイントは最大19です。
マスタースキルポイント(スキルブック)は、ストーリーや各種クエストの報酬、宝箱などから「スキルブック」を得ることができ、それを真ダーマ神殿にいるスキルマスターに渡すことで、マスタースキルポイントがもらえるシステムです。マスタースキルポイントはVer.4.5現在、全職業共通で最大30まで。通常のスキルポイントとは異なり、職業ごとではなく全職業の合計で30までという点に注意が必要です。ただし職業ごとに割り振りを記憶できるため、戦士なら「ゆうかん」に30、僧侶なら「しんこう」に30、といった振り方はできます。
スキルシステム改修の概要
サービス開始当初からVer.4.5まで、上の各スキルポイントは職業を横断しての割り振りが可能でした。つまり、たとえば戦士で「両手剣」スキルに100Pを振っていたとすれば、同じ両手剣を使うバトルマスターでも100P振られた状態になります。そこにバトルマスターでも「両手剣」スキルに100Pを振れば、戦士とバトルマスターの両方で、両手剣200スキルの特技などを使うことが出来たのです。
そのスキルシステムが、Ver.5ではなんと職業ごとに変わってしまいます。上の例でいえば、戦士で振った「両手剣」スキルの100Pは、戦士でしか使うことが出来ません。バトルマスターも同様ですので、「あわせて200スキル」という振り方が、Ver.5からは不可能になってしまいます。
もちろん今の仕様のまま、スキルシステムを職業ごとに変えてしまうと、圧倒的にスキルポイントが足りなくなりますので、一応そこは救済が用意されています。
- Lv110までにもらえるスキルポイントを、222P→280P程度に増加
- 特訓スタンプを集めてもらえるスキルポイントを1追加し、最大20Pに
- マスタースキルポイントは全職業の合計で最大30P→職業ごと最大30Pに変更
- スキルブックをもらえる新クエスト「極致への道標」シリーズを追加(30~60P程度の予定と発表)
- 職業クエスト(全5話)を1話クリアするごとに、その職業の全スキルラインを20Pずつ上昇
まずカンストを前提として書きますと、基本となる1~3でもらえるスキルポイントが330Pです。4のクエストシリーズについては詳細が発表されていませんが、最大60Pと考えて、ここまでで合計390Pです。
次に5ですが、これは従来のようなスキルポイントという形ではなく、1話クリアごとに、その職業の全てのスキルラインを20P底上げするという考え方です。Ver.1範囲を冒険しているプレイヤーは、早い段階でいずれかの職業クエストを5話クリアしてしまうと、Ver.2.1のクエストで120スキルを解放するまでの間、その職業では全スキルラインに全振りして、さらに余っている状態となります。スキルポイントのやりくりで大いに苦労させられたVer.1時代がウソみたいな変化ですねw
このため、全職業クエストを5話までクリアしていて、職業スキル180、武器スキル200を解放しているプレイヤーであれば、実際にスキルポイントの割り振りを考える必要があるのは、各スキルラインで101P以上となります。ただし、今は各職業5スキルラインですが、これがVer.5で6~7スキルラインとなり、最終的には武器種追加によって全職業で7スキルラインとなります。
現状で発表されている武器種の追加 | |
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武闘家 | ヤリ |
旅芸人 | ブーメラン |
パラディン | 片手剣 |
賢者 | 扇 |
その他、格闘または盾スキルラインのない職業には、そのどちらかが追加され、全職業が6スキルライン以上となるようです。おそらく「魔法使いでメタキンコインを使ってばくれつけん」というようなレベル上げへの救済措置だと思われます。
今回の改修の問題点
従来の仕様のメリットは、職業を横断してスキルポイントを振れることにより、全スキルラインを最大にすることもできていたのです。
たとえば戦士なら、まず「ゆうかん」スキルを180P、そして「片手剣」を戦士、バトルマスター、魔法戦士、遊び人から、「両手剣」を戦士、バトルマスター、まもの使いから、「オノ」を戦士、レンジャー、まもの使いから、「盾」を僧侶など戦士以外の各職業から振ることで、たとえば戦闘中の状況に応じて、両手剣と片手剣を持ち替えて戦う、といったことも可能だったのです。
上記の通り、職業クエスト5話のクリアによって、各スキルラインは100Pずつ保証されますので、7スキルラインとすれば、すべてを最大値にするためには職業スキル80P、各武器・盾スキルラインで600Pの、合計680P(職業スキルが2ラインの踊り子のみ660P)が必要です。それに対してスキルポイントは最大でも390Pですから、全スキルラインを最大値にするのは、どれだけ「極致への道標」クエストをがんばったとしても物理的に不可能です。(さらにVer.5.2では職業の200スキルも解放される予定です)
ドラクエ10サービス開始以来の大幅な変更なので、これが発表された直後から、提案広場は大荒れになりました。賛否両論…というより、否定意見の方がかなり多かったように思います。
そりゃそうでしょう。たとえば戦士で「両手剣」に加えて「片手剣」と「盾」をセットで使っていた人がいるとします。職業クエストは5話までクリアしていて、レベルと特訓スタンプを(バージョンアップ前の時点で)カンストしていたとしても、Ver.5がスタートした時点ではまだクエスト「極致への道標」は当然クリアできていません。
この時点で持っているスキルポイントは、Lv110で追加された分を含めても280程度、特訓スタンプ分19、マスタースキルポイント30の合計329です。スキルラインをバージョンアップ前の状態に戻したくても、ゆうかんに80、両手剣に100、片手剣に100、盾に100、合計380必要…すでに足りていません。
スティック+盾と棍(またはヤリ)を切り替えている僧侶も同じように足りません。以前と同じように戦おうと思ったら、特訓モードに切り替えて特訓スタンプを集め、スキルポイントを1もらい、さらに「極致への道標」を進めてスキルポイントを50以上もらうしかありません。
結局、複数の武器を切り替えて使っていたプレイヤーにとっては、バージョンアップしたらメイン職業が弱体化していたということになるわけです。そして元の状態に戻すには「極致への道標」をクリアするしかない、となれば、そのクエストをがんばろう!というモチベーションよりも、めんどくさい気持ちの方が強くなりそうです。
今回の改修は、職業もスキルもサービス開始当初より格段に増えてしまった現状のスキルシステムが、新人冒険者にとってわかりにくく、思い切って整理を試みた側面もあるようですが、この仕様変更は、必ずしも新人冒険者にやさしいとは言い難い部分もあります。それはいわゆる「パッシブ」の存在です。
パッシブというのは、その職業スキルに所定のポイントを当てておけば、全職業でその恩恵が受けられる、というものです。また、職業にかかわらず使用できる特技もあります(例: 戦士の「ゆうかん」スキル40Pで習得できる「ロストアタック」など)
特に重要なのは「全職業でさいだいHP+○○」というものです。次のスキルを習得すれば、合計で「さいだいHP」がなんと160も上がります。
- 戦士「ゆうかん」スキル80Pで+30
- 武闘家「きあい」スキル80Pで+40
- パラディン「はくあい」スキル82Pで+30
- 魔法戦士「フォース」スキル82Pで+20
- まもの使い「まものマスター」スキル70Pで+10
- どうぐ使い「アイテムマスター」スキル90Pで+10
- 占い師「うらない」スキル90Pで+10
- 遊び人「あそび」スキル90Pで+10
ほかにも「さいだいMP」や「ちから」「こうげき魔力」などがあり、これらをすべて習得するのが冒険者のスタートラインというような考え方もあります。
今回のスキルシステム改修の説明で、あえてパッシブラインに言及しているということは、たとえば盗賊の職業クエストを5話クリアして、「おたから」スキルに100Pを振られた状態になっているキャラクターは、他の職業でも各種パッシブや、100スキルの「しんだふり」を使える状態になる、と考えて間違いはないでしょう。
ただし、だからといって、たとえば武器「短剣」の100スキル「タナトスハント」を取っていれば、魔法使いも職業クエストをクリアしていなくても「タナトスハント」が使えるのか?といえば、今回の改修の性質上、そうはならない気はします。おそらく職業スキルのみということでしょう。
これまでは、各職業のレベルを43程度まで上げるだけで、これらパッシブをすべて習得できていました。47まで上げれば100スキルを振ることもできました。ところがスキルシステムの改修で、スキルポイントが各職業ごとにしか振れなくなると、実質的なパッシブを習得する条件が「職業クエストのクリアのみ」となります。(※)
ドラクエ10には、Ver.4.5時点で18の職業があります。そのうち戦士/僧侶/魔法使い/武闘家/盗賊/旅芸人の6職は、序盤でクエスト「ダーマの試練」をクリアすれば自由に転職できますが、残り12職(上級職)は、それぞれの職業に転職するためのクエストをクリアしなければ転職できません。
すべてのパッシブを取りつつ、全職業の全スキルラインを100にしようと思えば、それに加えて前述の職業クエスト各5話です。それが全部で90話、そして上級職への転職クエスト12の、合計102ものクエストをクリアする必要があります。(5話までクリアしなくても、68Pまたは80Pでその職の全パッシブを取れる職もありますが、4話と5話で手間はそう変わりません…)
各職業レベルを43くらいまで上げるのと、各職業で職業クエスト5話をクリアするのとでは、明らかに前者の方が楽で早いです。メタル迷宮であれば2~3周で済みます。クエスト5話をクリアするのは40分~1時間はかかるでしょう。序盤で面倒になって投げ出してしまわなければいいのですが…
まとめますと、3種以上の武器・盾スキルにスキルポイントを最大まで振り、敵によって切り替えて戦っていた熟練プレイヤー(ガチ寄りな方)は、Ver.5の開始とともに弱体化を強いられ、元の状態に戻るためには新クエストシリーズをかなりがんばる必要があります。
そして新人冒険者やサブキャラは、最低限必要と言われるパッシブを取るために職業クエスト合計90話のクリアを強いられることになるわけです。それでも(一応クエストそのものは面白いですし)新人冒険者ならわりと楽しめる方もいるかもしれません。でもサブキャラをたくさん育成している方は…めんどくささに拍車をかける結果となるでしょう… わたしのことかー!!!←
それでは良い点は?
ここまでスキルシステム改修の問題点を挙げてきました。
それでは今回の改修はデメリットばかりかといえば、ちゃんとメリットもあります。大まかに次の3点ですね。
- 武器スキルが多くの職業にわたってしまい、スキルシミュレーターアプリなどに入力しないと、正確に把握できないほど複雑化していたスキル振りが、職業ごとになることでスッキリとわかりやすくなる
- パッシブ部分まで取ってしまいさえすれば、遊びたい職業の育成だけに集中でき、無理に合わない職業を育てる必要がなくなる
- 2とは逆に、それまで武器スキル振りのためだけに存在していた職業のスキルポイントが大きく余ることになるので、やったことのなかった職業にチャレンジしてみる機会も生まれる
1ですが、現状のスキル振りが、ものすごく頭を使う面倒な作業になっているのは事実です。すべてを手計算で計算している人はほとんどいないでしょう。それが職業ごとになることで、使いたい武器を明確に決めれば、非常に振りやすくなります。「職やりなおしの宝珠(仮)」というアイテムも実装予定とのことですし、職単位での振り直しも低コストで楽にできるようになるでしょう。
次に2ですが、FF14のジョブには、ドラクエ10のパッシブに相当するものがありません。わたしの場合は「侍」というジョブがメインですが、極端にいえば、その侍だけを最大レベルまで上げてしまえば、ほかのジョブがLv1であっても、何の差し支えもなくストーリーを最新までクリアすることができます。(もちろん侍などのDPSと呼ばれるロールしかできないと、コンテンツによってはマッチングしづらいなどの問題はあります。わたしはフレンドとしか遊ばないので問題ないですがw)
今回のスキル改修では、ドラクエ10もわりとそれに近くなるのかなと。ただ、ドラクエ10にはパッシブというものが存在する以上、その最低ラインに到達する(職業クエストをクリアする)手間はかかりますが、それはずっと継続するものではなく、一度で済む話です。
つまり最初こそちょっと大変でも、職業クエストをクリアするまで進めさえすれば、自分にとって興味の薄い職業は、それ以降は完全にスルーすることができるようになるわけです。片手剣のスキルを取るために、やりたくもない遊び人を上げる、といった縛りのようなものがなくなります。そこはメリットだといって良いと思います。
3は2の逆パターンですが、たとえばレンジャーを、戦士でオノを取りたいためだけの存在だと考えていた人は、その目的でオノを振る必要がなくなれば、おのずとレンジャーのスキルポイントがごっそりと余ります。そこで思い切ってブーメランに振ってみたところ、それまで気付かなかったレンジャーの楽しさに気づく、という展開もあるでしょう。
このように、非常に物議を醸した今回のスキルシステム改修ですが、長年遊んできたゲームの仕様が大きく変わると、どうしても保守的な立場から、えー!?という声は上がるものです。
だけど楽しみにしていることもあります。わたし(ルナクルのキャラ)は、魔法使いや賢者をメインで育ててきたあかり姉と区別するため、魔法職は意図的に育てていませんでした。魔法職に必須ともされる杖スキルにも全く振っていません。踊り子、旅芸人、スーパースターといった、芸能職を中心にがんばってきました。
ところが今度のスキルシステム改修と同時に、扇賢者が登場するというのを聞いて、とても楽しみになってきました。芸能職ですから、扇はふだんから使いこなしています。その経験を活かしつつ、これまで(わたしのキャラとしては)未知の世界だった賢者に挑戦できると思うと、なんだかワクワクしています。あわてて長年放置してきた賢者クエストをクリアしてきましたとも!w
そんな風に仕様が変わることで、新しい遊びを見出せる可能性もあるわけです。
運営さんも、ドラクエ10のサービスをできるだけ長く続けたいからこそ、それまでの問題点を洗い出して、今後も長く遊んでもらうためにこそ、今回のスキルシステム改修という結論を出したのでしょう。長年なじまれていたことを変えるのは非常に勇気の要ることです。あえてそれを断行したということは、それがより良い結果につながる確信があったからこそでしょう。
もちろんわたしも、今回の変更が吉と出るか凶と出るか、まだ正直わかりませんが、とりあえずその仕様で実際に遊んでみて、その問題点、改善案などを思いつけば、提案広場などに出していけばいいと思っています。仕様変更をネガティブにだけ捉えるより、その新しく用意された仕様の中で、どれだけ楽しく遊べるか、ポジティブに捉えた方が楽しいでしょう♪
はい、ここまで8000字超だそうで…w
今回も文字だらけの長文記事を最後までお読みいただきありがとうございました♪
新バージョンの発売は10/24です。楽しみに待ちつつ、わたしは今夜もロトゼタシアの冒険に励みます!w
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