アストルティア10周年 (3) Ver.4~5、そして20周年へ!

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DQ10アストルティア10周年
この「アストルティア10周年」の記事では、過去バージョンの振り返りを行う過程で、一部ボスキャラクターの写真などを使用します。一部ストーリーの内容、ボスの名称など、Ver.5範囲までのネタバレとなる可能性がありますので、どうぞご注意ください。
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Ver.4期間の思い出(後編)その3

その他、Ver.4時代はシステム面で大きな変化もありました。ますはVer.3期間中にキャラクターグラフィックの高解像化などが段階的に行われ、その対象外となっていたWiiでのサービスは、Ver.4開始と同時に終了しました。そしてVer.4.3では、それまで2Dだった顔アイコンが3D化されます。ちょっとこのあたりについて、実際の写真などを元に振り返ってみましょう。

まず、ゲーム内で撮影できる写真(「思い出アルバム」に保存されるもの)のサイズ(解像度)に関しては、以前は「808×456」というピクセル数に固定されていました。Windows版でどれだけ解像度の高い画面でプレイしていても、思い出アルバムに保存される写真の解像度は非常に低いままでした。

写真のサイズが808×456に固定されていた時代(2016年8月)

写真のサイズが808×456に固定されていた時代(2016年8月)

上記写真を見て頂くと、拡大してもそれほど大きくならないこと、手指や目の回りのグラフィックが非常に粗いことがわかります。

これが、Ver.3.5後期のアップデート(2017年7月5日)時に、写真のサイズを最大1920×1080で保存できるようになりました。この段階では、写真のサイズ(解像度)が上がっただけで、グラフィックは従来と同じでしたので、手指などは粗いままです。

1920×1080で保存できるようになったものの手指は粗い(2017年7月)

1920×1080で保存できるようになったものの手指は粗い(2017年7月)

そして、同年9月6日に行われたアップデート(Ver.3.5.8)で、Wii版を除き、キャラクターグラフィックの高解像度化が行われます。それまでも、アンルシア、セラフィなど、すでに高解像度化を実施されたNPCは一部存在していましたが、プレイヤーキャラクターや、Ver.1時代からのNPC、汎用モデルNPC(美容室で同じ顔を再現できるNPC)の高解像度化は、この時に一気に行われたのです。

高解像度化実施直後(2017年9月)の写真。手指や目の回りに注目

高解像度化実施直後(2017年9月)の写真。手指や目の回りに注目

ここまではVer.3時代に順次行われた変更でしたが、さらに2018年9月6日、Ver.4.3のアップデートにおいて、顔アイコンの3D化が実施されます。これにより、キャラクターグラフィック高解像度化に関連する一連のアップデートは一段落し、現在に至るまでこのときに作られたグラフィックが使用されています。

顔アイコンの比較

顔アイコンの比較

ここまで、Ver.3.5以降に実施されてきた高解像度化について解説しましたが、これらの高解像度化は、プレイヤーに好意的に受け止められたのでしょうか?

残念ながら答えはNOでしたw

まず、キャラクターグラフィックの高解像度化ですが、手指がすっきりした点は良かったものの、顔の高解像度化については、かなりの批判的意見が寄せられました。理由は、人相が変わってしまったからです。あかり姉の写真も一緒に掲載しておきます。

高解像度化する前

高解像度化する前

高解像度化した後

高解像度化した後

高解像度化する前(あかり姉)

高解像度化する前(あかり姉)

高解像度化した後(あかり姉)

高解像度化した後(あかり姉)

高解像度化前は、目などのパーツがぼんやりした雰囲気だったわけです。その理由は解像度が低く粗いためなのですが、本来デメリットであるはずのそうした仕様が、逆にメリットになっているという側面もあったのです。

くっきりしたことで確かにキレイにはなりましたが、そのぼんやりしていた部分がクリアになることで、全体に人相が変わってしまったように感じた人も多かったようです。当時のブログやツイートを探して頂ければわかりますが、もう非難だらけです。元に戻して!という意見も少なくありませんでした。

そして3Dアイコンですが、先程の比較画像をもう一度ご覧ください。

顔アイコンの比較

顔アイコンの比較

それまでの2Dアイコンは、新髪型が追加されるごとに、デザイナーさんがわざわざ描いていたそうです。そういう、ある意味ではアナログな仕様なので、顔アクセサリーを顔アイコンに反映することも、そう簡単にはできません(種族/男女ごと顔パターンごと顔アクセサリーごとの装備姿を描くことになります)。たとえば常時メガネヒゲをつけているキャラクターの場合、顔アイコンの人相が明らかに異なる、という事態になっていましたから、顔アクセを顔アイコンに反映させて!という提案も、当時かなり多く上がっていました。

それへの対応も含めて、現実的に可能だった方法が、ふだん操作しているキャラクターの3Dモデルを、そのまま顔アイコンに反映させるということだったのです。

2Dアイコンは、よく見て頂ければわかりますが、顔アクセサリーに関係なく、明らかに人相が異なりますどう見ても全くの別人というくらい、実際のキャラクターとかけ離れた顔パターンや種族もありました。

3Dに切り替わる直前に保存してあった2Dアイコン

3Dに切り替わる直前に保存してあった2Dアイコン

3Dアイコンは、キャラクターモデルを縮小し、そのまま表示するだけです。顔アクセサリーも反映できますし、人相が異なることもない。まさに一石二鳥で、多くのプレイヤーから歓迎される!と運営さんは思っていたのでしょう。

ところが、こちらも実装当初は非難の嵐でしたw

     
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