「ドラゴンクエストXを支える技術」を読みました♪

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Astoltia Side (DQ10)アストルティア雑記
 
「ドラゴンクエストXを支える技術」を読みました♪

「ドラゴンクエストXを支える技術」を読みました♪

写真はわたしの新コーデですが、今回の内容とは全然関係ありませんw

このたび発売された青山公士さんの新著「ドラゴンクエストXを支える技術 ── 大規模オンラインRPGの舞台裏」を読みました。

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青山公士さんとは?

著者の青山さんは、ドラクエ10の開発初期からテクニカルディレクターとして、このゲームにおける技術責任者を長く務め、2018年8月25日より(※)、ゲーム全体の責任者であるプロデューサーに就任されたばかりの方です。長らく技術面を統括する立場におられましたので、ドラクエ10を誰よりも知っている人といって過言ではないでしょう。

※その後のインタビュー記事などによれば、正式には10/1付とのことです。

かつてはハドソンにおられました。FF14の吉田Pもかつてはハドソンに在籍されていたわけで、ドラクエ10とFF14、日本を代表するMMORPGのプロデューサーお二人が、(すでにコナミに吸収され消えてしまったけれども、かつては非常に高い技術力を誇っていた)ハドソン出身というのは、なんだか寓意的なものを感じますねw

旧スクウェアに入社後、PlayOnlineのディレクションをされました。これはFF11などをプレイする際に必要な、旧スクウェアが開発したネットワークサービスで、この際のネットワーク関連の経験が、見事に後のドラクエ10に生かされています。

そんな青山さんが、ドラクエ10を開発する上での様々なエピソードを交えつつ、どんな技術によって、どのようにこのゲームが作られているか、え?ここまで書いちゃっていいの?というくらい詳しく、そしてわかりやすく書かれているのが、この本です。

わたしはかつて、IT系の技術畑で仕事をしていたことがありました。おもにWebサービスの開発、運営、保守といった内容で、もう○○年も前の話ですが、ApacheやBINDを調整したり、PerlやPHPといった言語を使ってプログラムコードを書いたりもしていました。今から思えば穴ぼこだらけのコードを見よう見まねで書いていたので、よくセキュリティ事故とか起きなかったなと冷や汗ものですw

当時のわたしの技術力を1とすれば、青山さんは53万どころか、100億くらいあるんじゃないでしょうかww

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ドラクエ10のすごさを惜しみなく解説

そんなわけで、一応プログラミングの基礎知識くらいは持ち合わせているわたしではありますが、ゲームの開発なんて完全に未知の世界ですし、この本に書かれていることも知らないことだらけでした。でも文章が本当にわかりやすいので、内容はとてもよく理解できました。プログラミングの知識がなくても、実際のコーディングなどに関する部分はともかく、おそらく大まかな内容はじゅうぶん理解できるでしょう。

ドラクエ10を遊び始めて、わたしが何に一番びっくりしたかというと、全プレイヤーキャラクターデータの一元管理です。つまりワールド(サーバー)の移動が自由で、どのワールドにいるプレイヤーともチャットしたり、アイテムを送ったりできることなんですが、それはOracle Exadataという、銀行などで使われている化け物クラスのデータベースマシンを使っているから…というのは前提の知識としてありました。

だけどこの本を読めば、それはドラクエ10で活用されている技術の一つに過ぎないことがよくわかります。Exadataだけあってもドラクエ10は誕生し得なかったということです。こういう仕組みでこの機能が実現できているということが、失敗例なども交えながら詳しく書かれています。

FF14の画面写真も参考として掲載されていますが、そのUIは非常に情報量が多く、これはMMORPGの世界標準ともいうべきレイアウトです。ドラクエ10に慣れきっているわたしも、FF14を始めた頃はなんじゃこれ!?と思いましたが、慣れてしまえば案外遊べるものですけどねw

UI=ユーザーインターフェイス、簡単にいえば操作画面です。
FF14でバトル中の画面

FF14でバトル中の画面

全体的に画面の情報量が多いのはわかると思います。

比較でドラクエ10のも載せたかったんですが、あんまり戦闘中にキャプチャした記憶がないので、またいずれ追加しておきますw

ドラクエ10は、本当にこれオンラインなの?と思われるほどシンプルなUIです。サービス開始前にメニューなどの写真が公開されたとき、これを手抜きだという的外れすぎる批判をする人もいたそうです。何事にもいえることですが、シンプルで洗練されたインターフェイスほど、裏では複雑な仕組みが動いているものです。このシンプルなUIのおかげで、オンラインになったドラクエ10も、いわゆるドラクエらしさを失わず、これが初めてのオンラインゲームであっても、楽しむための敷居がとても低くなっているわけです。わたしが実際そうでした。

この本にはプロトタイプの画面写真も載っています。DQ8の主人公たちが仮のキャラクターとして配置されていますが、FF14などの世界標準に近いUIで、実際にリリースされたUIとはまるっきり異なるものです。そういう試行錯誤の跡が見えるのも興味深いです。

思えば5年前、Windows版のベータテストでドラクエ10に初めて触れました。その少し前まで、3DSで発売されたドラクエ7を遊んでいて、それをクリアした頃にベータテストの話が出ていたから、正直あまり気乗りしないまま、ものは試し程度の気分で遊んでみたところ、1日5時間は遊んでしまうほどのめりこんだのですw

遊べば遊ぶほど、何これ?wどうなってんのwwという気持ちでした。どう考えてもこのゲームがどうやって作られてるのか、さっぱりわからないのです。人間業じゃないとすら思いました。アグラニの町へ行くと「神カラクリ」という用語が出てきます。具体的にはここではエレベーターのことなんですけど、わたしにとってドラクエ10自体が、まさに神カラクリそのものでした。

ちょっと補足しておきますと、わたしは今でこそこんなブログまで書く程度にはゲーマーですが、ドラクエ10を始めるまで、ゲームといえばほぼドラクエ(それもナンバリング)専門でした。オンラインゲームにも、せいぜい昔のWindowsで付録だったリバーシでオンライン対戦をやったことがある程度にしか触れたことがなく、画面の向こう側にいる日本中のプレイヤーとPTを組み、どこまでも広がる世界へ冒険に出られる、そのこと自体が大きな衝撃だったのです。ただ当時の知人がFF11をやっていたので、オンラインゲームはワールド(サーバー)が違えば一緒に遊べない、くらいの断片的な知識は持ち合わせていましたから、それを意識しなくていいドラクエ10というのは、ある意味二重の衝撃でした。そういう意味でわたしには「神カラクリ」だったというわけです。

そんなドラクエ10を作る上での秘密の一端を明かしてくれたこの本。ドラクエ10が好きな人はもちろん、オンラインゲームの作り方に興味がある人にも超おすすめです♪

   
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